4 tapaa nopeuttaa animaatiotyötä

By | 7 lokakuun, 2021

Yksi tärkeimmistä tekijöistä kaikissa projekteissa on kyky säästää aikaa. Täydellisten ihmisten on säästettävä aikaa työnsä parantamiseen. Johtajilla on oltava projekti etukäteen, jotta he voivat tarkastella työtä toistuvasti ja käsitellä muutokset ennen määräaikaa. Suurempia studioita pitäisi olla saatavilla ennen ohjelmaa.

Stressi siis tulee tänne. Kuka on vastuussa toimittamisesta ajoissa? selvä. Huonoja uutisia. sinä. Kyllä, sinä, animaattori. Ihmiskunnan kohtalo lepää harteillasi, ajattele sankaria matkalla, joka vaatii kaksi vinkkiä tehdäksesi seikkailusta nautinnollisemman ja lyhyemmän.

I. Minulla on korkea APM (toimintaa minuutissa)

Sinulla on oltava tapa mitata askeleita joka minuutti ollaksesi nopea kaikessa. Virtuaalimaailmassa on kaksi tapaa kopioida ja liittää mitä tahansa. Siirry Muokkaa -valikkoon ja valitse Kopioi, siirrä hiiri takaisin Muokkaa -valikkoon ja napsauta sitten LIITÄ. Tai! Voit pitää näppäimistön CTRL -näppäintä painettuna (CMD Macissa) ja paina nopeasti ”C” ja sitten ”V”. oikein? Voit saada APM: n korkeammaksi kuin valikoiden selaamisen näppäimistöllä.

Käytä pikavalintoja! Olen nähnyt joidenkin ammattilaisten menevän valikoiden läpi tekemään asioita, se on noloa. Usko tai älä, olen 20% nopeampi kuin muut animaatiot, jotka käyttävät vain pikavalintoja. mitä sitten? No, kun teen freelance -projekteja, asiakkaat palkkaavat minut, koska he tietävät, että tarjoan jo, koska vaikka meillä on sama prosessi, teen sen nopeasti (käyttämällä pikavalintoja).

Muokkaa pikavalintoja. Jotkin ohjelmistot, kuten After Effects, eivät salli sinun muokata pikavalintoja, mutta tee se, jos voit! Paras näppäimistöprofiili sisältää eniten käytetyt pikanäppäimet oikean kätesi lähellä. Näppäimistön oikean käden tulisi liikkua mieluiten vasemmalta oikealle. Siksi sinun pitäisi yrittää sammuttaa kaikki näppäimistön ”kartan” tärkeimmät toiminnot. Esimerkkejä ovat: CTRL + F, CTRL + G, CTRL + SARKAIN, CTRL + VAIHTO + W, VAIHTO + 3, ALT + VAIHTO + 3 jne. Ovat kaikki lähellä toisiaan.

Harkitse pelinäppäimistön, pelin hiiren tai pelinäppäimistön käyttöä. Suosittelen lämpimästi pelinäppäimistöä (kuten Razer Orbweaver tai Logitech G13), koska kun ohjelmisto ei tue pikanäppäinten mukauttamista, voit asettaa kaikki päätoiminnot lähelle toisiaan ja paremmin sen sijaan mukauttaa näppäimistöäsi. Painamalla 3 näppäintä (kuten CTRL + SHFT + P) paina vain yhtä näppäimistön näppäintä.

Automaattinen makrojen avulla. Voit tehdä tämän, jos sinulla on pelihiiri, pelinäppäimistö tai pelinäppäimistö. Makro on näppäinyhdistelmä, joka voidaan painaa automaattisesti näppäimistön tiettyyn näppäimeen. esimerkki. Tulosten jälkeen

II. Optimoi lemmikkisi prosessi

Optimointi tarkoittaa projektisi resurssien parasta mahdollista käyttöä. Paras tapa lähestyä animaatioprosessiasi on siis käsitellä 2 tärkeintä asiaa missä tahansa projektissa. Putkilinjasi ja kotisi avainkehykset

Optimaalinen putki. Kaikkien tiedostojen kansiorakenne on tärkeä, jotta projekti on helpompi käsitellä. Hanki erilliset kansiot äänille, musiikille, kuville, videoviitteille, hahmoille ja projektitiedostoille (sävypuomi, jälkitehosteet jne.). Jos studiossamme teemme vähän animaatiografiikkaa, AFFFTSTS -kansiossa ja TOON BOOM -kansiossa, meillä on animoitu muokkaus alukkeella. Joten jos muutoksia on tehtävä, tiedämme, mitä kansiota etsimme, ja jos haluamme äänitiedoston, tiedämme tarkalleen, mistä se löytyy. Jokainen animaatiokoulu opettaa tätä merkitystä paitsi siksi, että se näyttää puhtaammalta ja kauniimmalta, myös siksi, että se toimii.

Aseta avaimet ensin, käsittele tiedot myöhemmin. Kyllä, kyllä, haluat tehdä vaikutuksen pomollesi tai ystävillesi hahmojesi kuvaavalla kuvauksella. On parasta estää tarvittavat avainkehykset ensin, aloituskohta, toiminnan keskikohta ja sitten (hahmo). Ja sitten lisää animaatioita.

III. Käytä hyvää laitetta (vältä epäluotettavaa)

On tärkeää käyttää hyvälaatuista asfalttia, koska avainkehysten ja asettelun parantaminen tarkoittaa, että rakenne ei ole hyvä ja säästää aikaa. Hyvä ase antaa sinun olla vapaa ja luovampi, koska animaatioprosessisi on joustavampi, koska voit helposti muuttaa hahmosi. Jos et voi tuoda hyvää pistoolia, käytä sitä vain työkalun avulla (anna jonkun muun tehdä se puolestasi) tai avaimet, unohda laite ja nappaa lisää animaatioita (kuten kädet, häntä, hiukset) käsi.

Yksi nopea tapa tietää, onko laite hyvä, on ymmärtää käänteinen kinematiikka ja pitää se säiliössä. Jos et tiedä mitä käänteinen kinematiikka tarkoittaa, katso tämä video:

IV. Säädä mitä voit

Avainkehysten uudelleenkäyttö. Älä tuhlaa aikaa hahmon uudelleen estämiseen, voit kopioida ja liittää avainkehyksiä ja säätää niitä, kun asettelu on hyvin samanlainen kuin jo estetty. Jos sinulla on esimerkiksi taistelija, joka antaa matalan taistelijan ja haluat myöhemmin korkean nyrkin, kopioi ja liitä sijainti ja säädä sitä sitten. Tarvitset oikean reiden pyörimisen, jalkojen asennon ja nyrkinkorkeuden asennon ja mahdollisesti vain rintaosan muuttamisen. Se on nopeampaa kuin estää kaikki.

Kierrätä animaatioita. Viittaan tässä avainkehysten järjestykseen. Yleisin esimerkki on vilkkuminen. Sen sijaan, että avaisit ja sulkisit silmät aikataulussa manuaalisesti, kopioi ja liitä avainkehykset. Toinen esimerkki on kävelykierto – jos hahmo haluaa kävellä ja tehdä jotain, jos haluat antaa komentoja muille hahmoille, voit käyttää animaatiota uudelleen, mutta poistaa ja aktivoida lihan, käsien ja pään avainkehykset. Tällä tavoin puolet työstä on jo tehty.

Käytä vanhoja animaatioita viitteenä. Joskus aika on täydellinen ja animaatiokäyrät (haastattelua varten) antavat tarvitsemasi sujuvuuden, mutta nyt kun työskentelet toisen projektin parissa ja sinulla on ongelmia, et ehkä tiedä mitä olet tehnyt. Tällöin edellistä animaatiota voidaan käyttää viitteenä. Sinun tarvitsee vain tarkistaa kehysten lukumäärä avainkehysten välillä, säätää ajoitus oikein ja tarkistaa animaatiokäyrät.

Sen sijaan, että tuhlaat aikaa yrittäessäsi saavuttaa samat tulokset, voit säästää aikaa tarkistamalla edellisen projektin oikean laskelman. Vihaisen kävelyn aikana jalkojen avainkehykset ja vuorovaikutus toistensa kanssa saivat lapset nauramaan joka käänteessä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *